Com o 5G e o amadurecimento das tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada, os cenários de XR estão cada vez mais próximos.
Na grande feira de eletrónica de consumo CES, que decorreu em Las Vegas no início de janeiro, uma empresa californiana chamada DigiLens apresentou a segunda geração da sua tecnologia que permite criar óculos de projeção de hologramas. A inovação, diz a startup, simplifica a parte mais complicada e cara dos dispositivos holográficos. A ideia é tornar possível a produção em massa, a um preço amigo do consumidor, de dispositivos que “vão ser essenciais” para a realidade estendida (XR, na sigla inglesa).
Os especialistas definem XR como a extensão da nossa realidade através de tecnologias imersivas, nomeadamente de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR). O termo abrange todas as inovações capazes de alargar a nossa perceção do que está à volta, por exemplo através da justaposição de imagens usando um dispositivo tipo smartphone, da projeção de hologramas com óculos transparentes ou de acessórios que nos transportam para mundos virtuais.
O lançamento da DigiLens no CES 2022 foi um de vários que passaram pelo palco da grande feira em Las Vegas. A Qualcomm anunciou que vai fornecer chips para os futuros óculos de realidade aumentada da Microsoft, mais finos e leves que os atuais HoloLens, que estão muito focados no segmento comercial. A TCL revelou os óculos de realidade aumentada Leiniao, que são transparentes, sem fios, e vão responder a comandos de voz e toque.
Uma empresa chamada Mojo Vision anunciou o levantamento de 45 milhões de dólares em financiamento para desenvolver lentes de contacto de realidade aumentada. E várias outras empresas apresentaram ideias, produtos ou calendários virados para o espaço da XR, o que mostra como a apetência por este mercado está em crescimento exponencial.
Isso não se verifica apenas no surgimento de hardware e tecnologia avançada. Em março, a consultora Accenture publicou um relatório em que descreveu a criação do seu escritório virtual “Nth Floor”, no qual os funcionários entram usando tecnologias imersivas, e sublinhou o “enorme potencial” da XR nos futuros modelos do trabalho e da educação.
Já na semana passada, a Autodesk anunciou a aquisição da startup The Wild, uma plataforma de XR sediada no Colorado com 700 clientes em todo o mundo. O CEO da gigante de software, Andrew Anagnost, sinalizou a importância desta compra para o alinhamento estratégico da Autodesk.
“A nossa aquisição da The Wild reflete a rápida transformação que está a ter lugar na indústria da construção, da complexidade dos projetos à diversidade geográfica das equipas que desenham, constroem e operam”, afirmou, em comunicado. “A XR é um imperativo de negócio que temos de ter hoje e uma parte importante da visão da plataforma Forge da Autodesk.”
Se até agora os temas de realidade virtual e realidade aumentada se concentravam em nichos, os desenvolvimentos desde o início do ano mostram que o seu alargamento é inevitável.
Um mercado explosivo
A noção de realidade estendida não é nova. Na verdade, a utilização deste termo tem décadas e as componentes de realidade virtual, realidade aumentada e realidade misturada estão em voga há vários anos. A última década assistiu a avanços tecnológicos importantes neste segmento, com o surgimento de óculos de realidade virtual como os Quest da Meta (ex-Facebook), de realidade misturada (HoloLens da Microsoft) e inúmeras aplicações AR que precisam apenas de um tablet ou smartphone. Além disso, entrámos numa nova geração de comunicações móveis, que devido à largura de banda, velocidade e baixa latência, permite dar um salto significativo.
É isso que explica que só agora, com o amadurecimento das tecnologias AR e VR e o surgimento do 5G, seja possível concretizar os cenários que até há uns anos eram do foro da ficção científica.
As previsões traduzem o que é agora um mercado explosivo. De acordo com uma pesquisa da Report Ocean, a procura global por XR vai crescer a um ritmo médio anual de 45% até 2026, ano em que valerá 346,39 mil milhões de dólares (313,46 mil milhões de euros). A firma descreve este segmento como “os ambientes combinados de real e virtual e interações homem-máquina geradas por tecnologias de computador e wearables”, incluindo realidade aumentada, realidade virtual e realidade misturada.
Podemos pensar em XR como uma tenda que abrange estes cenários e tudo o que possa criar uma experiência virtual interativa com imagens e/ou sons realísticos. A sua utilização potencial vai desde o treino, formação e educação ao entretenimento, colaboração, manutenção remota ou resolução de problemas técnicos.
Nas contas do IMARC Group, o crescimento vai ser ainda maior: a firma prevê que o mercado global atinja os 465,26 mil milhões de dólares (421 mil milhões de euros) em 2027, crescendo a uma média anual de 46,2% nos próximos cinco anos. Os analistas sublinham como a pandemia de covid-19 acelerou estas previsões, e o seu impacto terá de ser integrado nas previsões futuras.
“Muitas empresas mudaram um ambiente de trabalho remoto através de nuvem”, lê-se no resumo do relatório. “Isto representa um dos fatores-chave que estão a catalisar a procura por XR para permitir aos funcionároos visualizarem o ambiente dos seus escritórios, participarem em reuniões virtuais, e trabalharem a partir de casa de forma eficiente.”
Ana Rita Guerra